Drensteinfurter Spieletage

Der "Kulturbahnhof":https://www.drensteinfurt.de/index.php?section=1.1.7.5 in Drensteinfurt besitzt eine unglaubliche Sammlung von Gesellschaftsspielen, die auch in jedem Jahr vermutlich unter anderem auf der im Oktober stattfindenden Spielemesse in Essen, um die besten Neuerscheinungen ergänzt wird. Den daraus entstandenen Fundus aus alten und brandneuen Spielen stellt der Kulturbahnhof auf der jährlich stattfindenden Veranstaltung "Playstation" vor.

!>spiel0.jpg(Flyer Drensteinfurter Spieletage)!

Wir waren schon in den vergangenen Jahren dort zu Gast, und es war immer sehr unterhaltsam, also war es quasi Ehrensache, das wir uns auch trotz dieses schonen Herbsttages, der eigentlich eher eher zum draußen toben lockte, wieder in die toll dekorierten Räume des Kulturbahnhofs begeben haben.

Die Mitarbeiter und Jugendlichen machen sich nämlich die Mühe, alle Spiele thematisch zusammenzufassen, und den entsprechenden Raum entsprechend zu gestalten. Da gibt es dann orientalische, mittelalterliche oder - wie in diesem Jahr - einen Deutschlandraum. Alle Spiele aufzuzählen, wäre hier eindeutig zuviel, dafür gibt es die "Übersicht":https://www.drensteinfurt.de/download/PLAYSTATION 2014 - Uebersicht.pdf des Veranstalters.

Wir haben aber vor Ort sieben Spiele selbst ausprobieren können, und ich möchte kurz etwas dazu schreiben wie sie bei uns angekommen sind. Ausgewählt haben wir sie nach einem simplen Kriterium: Wenn wir einen freien Tisch gesehen haben, haben wir uns daran gesetzt, und uns das Spiel erklären lassen.

h3. Burg der 1000 Spiegel

!<spiel1.jpg(Burg der 1000 Spiegel)!

Das Spiel ist vom Kosmos-Verlag für das Alter von 6-10 Jahren empfohlen. Beim spielen hatten wir heute allerdings den Eindruck, das es auch durchaus im höheren Alter noch Spaß machen kann. Das Spielprinzip kombiniert eine Art Memory, bei dem ja bekanntlich jüngere Spieler deutlich im Vorteil sind, mit der Fähigkeit unter Zuhilfenahme von Spiegeln um die Ecke zu denken. Diese Fähigkeit haben dann eher ältere Kinder.

Aber auch wir Erwachsene hatten dabei nicht immer einfaches Spiel. Der Teilnehmer, der an der Reihe ist, und einfach nicht weiß, wo sich die gesuchte Karte befindet kann nämlich wie beim Memory einfach raten, nur kann er bei einer Burg der 1000 Spiegel nicht einfach irgendeine Karte aufdecken, sondern er hat ein kleines Fenster, durch das er einen Blick auf eine der Karten werfen kann. Dazu steckt er mehrere Spiegel so von oben in die Räume, dass er hoffentlich die Karte seiner Wahl betrachtet. Sicher sein kann er sich dabei aber nur, wenn er ein wenig in Physik aufgepasst hat. Für jüngere Spieler kann man auch den Deckel des Spiels umdrehen, und hat dann eine Art Hilfslinien, mit deren Hilfe sich der Verlauf des Lichtes durch die Spiegel besser abschätzen lässt. Apropos Licht, das Spiel spielt sich sehr viel besser, wenn am Tisch eine ordentliche Beleuchtung vorhanden ist, für schummerige Spiele vorm Kamin ist dieses Spiel also eher nicht zu empfehlen.

h3. Burg-Ritter

!>spiel2.jpg(Burg-Ritter)!

Bei unserem zweiten Spiel sind wir dann auf eines für noch jüngeres Publikum geraten. Entsprechend schnell hatten wir es dann auch durchgespielt, denn es geht um Geschicklichkeit, und eine gute Zusammenarbeit. Wahrscheinlich ideal für Kinder im Kindergartenalter.

Thematisch geht es darum, eine Burg mit 3 Türmen fertig zu stellen, bevor der König bei Ablauf einer Sanduhr auf der Baustelle eintrifft, Dazu müssen lediglich drei Türme aus Bauklötzen aufeinander gestapelt werden. Nur mit den Händen wäre diese Aufgabe wohl in Sekunden zu lösen, aber die Spieler sollen ja zusammenarbeiten. Dazu gibt es einen Gummiring, den jeder Spieler mit einer Kordel ein wenig in seine Richtung ziehen kann. Im Team müssen alle Spieler also nun diesen einen Gummiring zuerst über den Bauklotz ziehen, den Stein dann gemeinsam zur Baustelle bewegen und ihn schließlich - und hier kommt der kniffeligste Teil - gaaaanz vorsichtig möglichst stabil auf dem darunterliegenden Stein absetzen und noch vorsichtiger wieder loslassen.

Ganz oben auf jeden Turm kommt dann noch eine Figur, die je nach aussehen noch ihre eigenen Probleme bereitet. Sei es nun, dass der Arm vom Schloßgespenst dauernd im Weg ist, wenn man eigentlich loslassen will, oder sich die Prinzessin mit ihrer sehr ausladenden Hüfte nur dank ihrer Locken überhaupt anheben lässt.

Obwohl es sich eigentlich um recht schlichte Bauklötze handelt, ist das Spielmaterial recht ansprechend gestaltet. Ich hätte mich im Kindergartenalter wahrscheinlich sehr lange mit diesem Spiel beschäftigen können.

h3. Time's up!

!<spiel3.jpg(Time's up!)!

Das einzige Spiel unseres Tages, dass im Team gespielt wird hatten wir danach mit "Time´s up!" gefunden. Im Prinzip geht es dabei schlicht darum, Begriffe zu erraten, die durch Karten vorgegeben werden. Im regulären Spiel sind dies wohl eher Begriffe für die man eine gewisse Lebenserfahrung mitbringen muss, daher wurde auf der "PLAYSTATION" auch die Family-Edition gespielt. Auf den Karten finden sich dann nur Begriffe, die Kinder ab ca 8 Jahren kennen sollten. Durch einen schönen Spielmechanismus zu Beginn wird außerdem noch dafür gesorgt, dass allzu schwere Karten noch vor Beginn aussortiert werden.

Danach wird es dann spannend. In jedem Team versucht eine Person, den anderen einen Begriff zu erklären. Dabei dürfen natürlich weder eine Fremdsprache, noch sonstige schmutzige Tricks verwendet werden. Auf diese Art und Weise werden reihum alle Begriffe von allen Mitspielern erraten. Einen Teil davon kannte man ja schon aus dem eigenen Blatt, die anderen lernt man dann innerhalb dieser ersten Runde kennen. Und dieses Kennenlernen ist wichtig.

In Runde 2 werden nämlich die gleichen Karten noch einmal gespielt, nur darf nun zur Beschreibung nur noch ein einziges Wort benutzt werden. Wohl dem, also, der in der ersten Runde mitbekommen hat, wie die Begriffe beschrieben wurden.

In Runde drei wird es dann noch mal ein Stück schwieriger, noch wortkarger, und damit noch viel lustiger. Die Begriffe dürfen hier nur noch pantomimisch dargestellt werden. Spieler die vielleicht nicht so wortgewandt sind können hier vielleicht ihre Stärke mit toller Darstellungskunst zeigen. Wir hatten in dieser Runde jedenfalls sehr viel Spaß.

h3. Die Siedler von Catan - Deutschland Edition

!>spiel5.jpg(Die Siedler von Catan - Deutschland Edition)!

Die Siedler von Catan sind wahrscheinlich selbst bei Menschen bekannt, die eher selten Brettspiele spielen. Bei uns in der Familie ist es allerdings nur eingeschränkt beliebt. Eine Runde Catan bedeutet immer viel Spaß, bei dem am Ende immer die Mama gewinnt. Das schränkt den Spielspaß für den Rest der Familie etwas ein.

Da so eine Runde "Siedler" normalerweise über Stunden gehen kann, haben wir das Spiel im Kulturbahnhof nur angespielt. Positiv war für mich dabei, dass das sonst recht aufwändige ermitteln der Startwelt entfällt, da einfach auf immer der gleichen Karte (eben einer Deutschlandkarte) gespielt wird. Um zu verhindern, das sich erfahrene Spieler hier im Laufe der Zeit die optimale Startposition heraussuchen wird hier allerdings mit zufällig zugelosten Startstädten gearbeitet. Von diesen Startpunkten aus baut nun jeder Spieler in gewohnter Manier mit den gewohnten Rohstoffen Straßen, Dörfer und statt der Städte Sehenswürdigkeiten.

Hier hat das ansonsten etwas ausgereizte Thema dann auch noch mal eine Stärke, die Baudenkmäler sind wirklich sehr detailreich gearbeitete Miniaturen, und um Deutschland ein wenig besser kennen zu lernen taugt das Spiel auch. Ansonsten ist für mich das Thema Siedler von Catan leider etwas zu sehr abgenudelt.

h3. 10 Tage durch Deutschland

!<spiel4.jpg(10 Tage durch Deutschland)!

Etwas besser geeignet Deutschland besser kennen zu lernen war für mich dann das Spiel 10 Tage durch Deutschland. Nach den Städten im letzten Spiel geht es hier allerdings um Regionen, und sogar das Münsterland konnten wir als Region wiederfinden. Jeder Spieler bekommt dabei 10 Karten, die wahlweise mit den Regionen Deutschlands oder, seltener, mit Bussen und Zugverbindungen bedruckt sind. Letztere sind mehr oder weniger nützliche Joker. Diese 10 Karten werden in einen kleinen Kartenhalter gesteckt, und müssen dann im Laufe des Spiels in eine zusammenhängende Reise durch alle Regionen zusammengestellt werden.

Dabei dürfen keine Karten direkt getauscht werden, das geschieht immer nur indirekt über einen von 3 Ablagestapeln. Vermutlich lässt sich darüber durchaus sehr taktisch spielen, wenn man ein wenig Routine entwickelt. Leider hatten wir alle nach 2 Runden nicht wirklich viel Lust das Spiel noch öfters zu spielen. Da jeder einfach nur versucht still vor sich hin zu wurschteln, und dabei seine eigene Strecke fertig zu stellen, kommt irgendwie kein rechter Spielspaß auf. Mag sein, dass sich das mit steigender Spielerfahrung ändert, weil man dann gezielt die Mitspieler dabei stören kann, aber in der Kürze der Zeit konnten wir das nicht feststellen.

h3. Splendor

!>spiel6.jpg(Splendor)!

Splendor war für mich eine echte Überraschung. Als wir an den Tisch kamen, sah der Spielaufbau mit zwei handvoll Spielkarten und ein paar (schweren) Chips sehr übersichtlich aus, und auch der Spielmechanismus ließ sich mit ein par einfachen Sätzen beschreiben. Zunächst sah es also danach aus, als ob es sich um eines der vielen mittelmäßigen Spiele handeln würde, dass viele Verlage immer mal zwischendurch auf den Markt werfen, um die Zeit bis zu einem echten Knallerspiel zu überbrücken.

Aber schon in der ersten Runde stellte sich heraus, das man hier mit einer ganzen Reihe sehr verschiedener Taktiken spielen kann. Nach 2-3 planlosen Zügen war mein Weg mir eine solide Basis an Edelsteinen zu schaffen weil diese über den kompletten weiteren Verlauf dafür sorgt, dass man an Edelsteine mit höheren Preisen aber auch höheren Werten heran kommt. Die komplett gegenteilige Strategie spielte meine Tochter. Sie versuchte gezielt Karten mit hohen Werten zu kaufen, und verbrauchte dabei schlicht Unmengen an Ressourcen direkt. Schlussendlich war sie damit sehr erfolgreich.

Ich vermute, dass dieses Spiel eine ziemliche taktische Tiefe bietet, die sich nochmal verstärkt, wenn man lernt auch den Gegner in seinem Spiel zu stören. Etwas störend empfanden wir alle allerdings die für das sparsame (aber grafisch sehr ansprechende) Spielmaterial sehr große Verpackung. Weniger wäre hier durchaus mehr.

h3. Geister, Geister, Schatzsuchmeister

!<spiel7.jpg(Geister, Geister, Schatzsuchmeister)!

Zum Abschluss des Nachmittags wurden wir dann noch zu einem Spiel angelockt. Der Raum in dem gespielt wurde war wirklich mit viel Liebe in ein Spukschloß verwandelt worden. Das Bild vom Spielbrett ist also nicht einfach etwas verschwommen, der Raum war wirklich komplett nebelig, und der Spielleiter versuchte, auch auf einem Klavier für entsprechend gruselige Atmosphäre zu sorgen. Leider war dabei eine gute Spielerklärung etwas kurz geraten, so das wir uns die Regeln eher zusammengereimt haben, als sehr genau danach zu spielen.

In groben Zügen geht es bei dem Spiel darum diverse Edelsteine aus einem Spukschloß zu bergen. Dabei spielen die Spieler nicht gegeneinander sondern gegen die Zeit (oder besser das Würfelpech). Bei fast jedem Zug füllt sich das Schloss mehr und mehr mit Geistern, die schließlich zu Spuks mutieren. . Sind schließlich 6 Spuks zusammengekommen, bevor die Spieler gemeinsam in allen Räumen die Diamanten eingesammelt haben, haben sie verloren, andernfalls gewonnen.

Der Spielmechanismus gehört schon zum besseren, was man bei kooperativen Spielen gewohnt ist. Insgesamt würde ich aber doch sagen, dass das Spiel für Erwachsene zu einfach überschaubar, und damit zu schnell durchspielbar ist.

h3. Fazit

Unser Spiel der Wahl wäre nach diesem Tag wohl Splendor gewesen, aber auch Time's up! hat eine Menge Spaß gemacht. Da trifft es sich gut, das ersteres eher für die kleine Runde aus Taktikern, letzteres auch für größere Gesellschaften aller Altersstufen geeignet ist. Außerdem sind wir bestimmt im nächsten Jahr wieder dabei.